jueves, 17 de mayo de 2012

Juegos de Culto: The Dig (Lucasfilm, 1995)




The Dig es una aventura gráfica de ciencia ficcion producida por Lucasfilm Games en 1995, título que dejó a un lado el humor que caracterizaba a las aventuras de Lucasfilm, para apostar por un clima de suspenso con tintes cinematográficos, de hecho, el guión nace a partir de una idea de Steven Spielberg.

Se sabe que el reconocido director es amante de los videogames, y además, amigo personal de George Lucas, por lo que en la época conseguía demos o adelantos de los juegos por salir, y cada tanto se comunicaba con el estudio para pedir pistas. Noah Falstein, primer líder de proyecto, cuenta: "Ron estaba al teléfono en una de esas sesiones cuando le dijo que tenía una idea para un juego que él pensaba que sería divertido, y nos preguntó si podía traerla la próxima vez que nos visitara. Nosotros estábamos alucinados, por supuesto. El concepto era hacer un juego basado en parte en una idea que el tenía para Cuentos Asombrosos que nunca fue filmado, y en parte a un híbrido entre Forbidden Planets y Treasure of the Sierra Madre. La idea principal era dos equipos arqueológicos (luego reducidos a uno por las limitaciones técnicas de la época), que excavaban ruinas de una civilización avanzada en un planeta alienígena. Y quienes, bajo la influencia de lo que encuentran comienzan a desconfiar uno de los otros y a pelearse."


La producción de este juego fue una de las más largas, arduas y conflictivas de Lucasfilm. Marcada por roces entre artistas y programadores, tuvo cuatro líderes de proyecto diferentes durante los seis años que llevó finalizarlo. Noah Falstein fue el primero de ellos, su versión del juego nunca llegó a conocerse porque el segundo, Bryan Moriarty la rehizo de cero. Luego llegó Dave Grossman, quien editó y modificó la versión de Moriarty. Fue reemplazado por Sean Clark quien lograría finalizar el juego a mitad de los noventa.


En la intro, el juego nos pone en el papel de tres astronautas en la misión de colocar explosivos sobre un meteorito que amenaza chocar contra la Tierra (cabe destacar que lo hace años antes que las películas Deep Impact y Armaggedon explotaran la idea). Una vez en el meteorito, comienza la verdadera aventura! Controlaremos a Boston Low, comandante de la misión que encara junto a Maggie Robins, y el ruso Ludger Brink.


Banda Sonora
Mi opinión es que la música de este juego es, después de Monkey Island, la mejor obra de Michael Land. Fue compuesta a partir de fragmentos de Wagner, sobre un sintetizador Kurzweil K2000. El musico ha expresado en entrevistas que esta banda sonora es con la que mejor se identifica: "los sentimientos y estados que asocié al juego son los que yo suelo tener con la vida en general, en términos de orientación emocional. Asi que siempre sentí que con esta partitura yo estaba buscando dentro mío y expresando lo que realmente sentía."


Sobre el concepto de su obra, dijo: "para mí, expresa el -vágamente religioso- sentimiento que tengo sobre la espiritualidad de la vida, quizá la tristeza de su temporalidad, como la esperanza que viene de conectar a fuerzas más grandes que uno mismo. Para mí, hay una forma en la que la tristeza y la belleza se unen en un sentimiento particular, y eso es lo que estaba tratando de expresar".

La banda sonora de The Dig puede descargarse gratuitamente de LucasArts Soundtracks
http://soundtracks.mixnmojo.com/


Reexperienciando Dig

The Dig es una producción alucinante, me sorprendió mucho, lo jugué años después de su lanzamiento y lo volví a jugar ahora para escribir esta nota y estoy impresionado de su calidad, aún es un buen juego, y la historia sigue siendo atrapante. Por suerte viene zafando de la remake. Los puntos fuertes son definitivamente los personajes y la música, aunque el arte gráfico y las cinemáticas mitad 3D-mitad 2D estan muy bien logradas también. Quizá su punto negativo pase por la excesiva dificultad de algunos puzzles, o lo repetitivo de otros, pero en general es un gran juego que todo amante de las aventuras debería conocer.


Para cerrar la nota les comparto unas reflexiónes finales de Bill Eaken, artista gráfico del juego: "Me sorprende que la gente aún lo recuerde. Cuando estaba trabajando en esos juegos los pensaba como proyectos muy divertidos que me permitían ser creativo y hacer mucho dinero haciéndolo. Pero asumía que los juegos se convertirían en producciones o con actores reales, o modelos generados por computadora, con los artistas extinguiéndose, como cualquier otro campo. Los "trajes" siempre necesitan encontrar formas de reemplazar el talento natural con sistemas reliables para competir en el mercado. El "modelo" del año entrante es más importante para la maquinaria de dinero que la estimulación del espíritu. Perdón por el comentario poco poético. Pensaba, que como mucho, se convertiría en una pequeña versión de Hollywood donde tenés un equipo gigante y ninguno de ellos tiene la libertad creativa ni la diversión que nosotros teníamos en aquellos juegos de aventura. En gran parte, mis predicciones fueron correctas. Asi que solía decirle a Brian, cuando se ponía todo excitado por lo que la gente pensaría de nuestra creación, que en diez años nadie siquiera recordaría The Dig. Solía decir que la gente recuerda películas, e incluso las vuelve a ver, 50 años después. Pero no juegos de computadora. Ni siquiera puedo jugar The Dig en mi máquina-no funcionaría en Windows XP! Asi que me sorprende que la gente aún lo recuerda y se preocupe por él. Quizá es como la nostalgia por los viejos juguetes."



Nota: Si quieren disfrutar del juego deben correrlo mediante el programa ScummVM, que es un software que permite correr las aventuras clásicas en los sistemas operativos actuales.

por Ciro Mendo para Grapefruit
Fuentes: http://dig.mixnmojo.com/museum/index.html · Traducción: Ciro Mendo

lunes, 21 de noviembre de 2011

Review del Sega Gopher

Me hice con una Sega Gopher y te cuento como viene la mano..



Gopher es una de las últimas maravillas destinadas a los nostálgicos de los videogames de los 90s, se trata de una consola portátil con pantalla LCD que reproduce juegos de Sega Genesis de 16bit. Trae incorporados 20 clásicos, entre ellos Shadow Dancer, Alien Storm, Golden Axe y Sonic and Knuckles. Hasta ahí no se diferencia mucho del resto de las portátiles disponibles, pero son varias la características que hacen que la Gopher se gane mi pulgar arriba. La primera de ellas y la más interesante, es que trae soporte para tarjetas SD por lo que no vas a gastar un peso en cartuchos ya que te podés bajar las roms de tus juegos favoritos en internet.
Trae salida audio/video para conectarlo a la TV si estás en tu casa podés jugarlo en la tele, quizá a un poco menos de resolución que la consola original, pero aún así es una característica alucinante ya que podés cargar betas, prototipos, software casero y correrlo en la tv como en la megadrive original, o incluso conectarla a un proyector!
No es un emulador, es una consola utiliza la tecnología Firecore para cargar los ROMs y correrlos por hardware, es cierto que no es el hardware original, sino más bien algo similar a uno de esos clones de 16-bit. Puede correr el 95% de los títulos disponibles para Sega Genesis de manera fluída y jugable.
No es una consola trucha puede parecerlo porque en la caja dice Made in China, y la consola en sí no tiene logo ni inscripción alguna. Pero la consola es fabricada por AtGames Grater China Inc. bajo licencia original de SEGA, lo que le da derecho a utilizar el nombre, la mascota Sonic y los juegos de la empresa que trae incorporados.
No usa pilas tiene una batería que se recarga conectándola a un usb y dura hasta 7 horas!
No son especialmente caras, cuesta 270 pesos aproximadamente, si tenemos en cuenta que un multicart para Sega Genesis cuesta unos 1100 pesos argentinos, esta es una buena alternativa para usar nuestras roms o desarrollar software propio.

Como puntos en contra podría enumerar:

El sonido es una mierda, no suena como el original ni a palos.
No podés guardar las partidas justamente porque no es un emulador carece de esta característica, pero tampoco se podía en la consola original, verdad? Aunque los cartuchos que sí contaban con memoria como los RPG, no tendrán mucho sentido en la Gopher.

No corre juegos de 32X ni de Master System, también son incompatibles los juegos de pistola, o con chips especiales como el SVP de Virtua Racing.

Algunos títulos no funcionan bien es necesario usar roms bien dumpeadas, me he decepcionado un poco que no funcionen bien las roms traducidas o intervenidas.

Echa en falta un modo de dos jugadores esto se solucionó en una segunda versión que soporta joysticks inalámbricos.



El diseño del aparato es bonito, sencillo y discreto. La disposición de los botones es similar a la del joystick de 6 botones de Sega. En algún lugar me sugiere fragilidad, quizá en su escaso peso, o en el plástico en el que está ensamblado, apostaría a que no se banca una buena caída al piso. Sería prudente evitar que esa clase de cosas le sucedan.

Cuando la encendés, y esto podés hacerlo apenas la sacás de la caja, lo primero que aparece es el logo de AtGames y luego un menú de dos páginas con juegos y screenshots de los mismos. La tercer página es el menú de acceso a la tarjeta, donde empieza la verdadera magia.

Por mi parte la estoy usando para disfrutar en la pantalla de tv los juegos japoneses que nunca estuvieron disponibles en el mercado occidental. Y en conclusión puedo decir que es una buena consola, con buenas prestaciones, y un gran acierto el de AtGames que en lugar de intentar frenar la piratería, la utiliza como potencial mercado al incluir un lector de tarjetas que lee roms. Quizá sirva también como herramienta para que los desarrolladores prueben sus codes, y los gamers que disfrutan de los viejos buenos juegos tienen una buena consola portátil, con bocha de horas de autonomía y con slot SD para enviciar como un campeón. Podría haber sido peor pero está todo bien con Sega Gopher, se la banca y su precio perdona los puntos bajos.

martes, 10 de mayo de 2011

Street Fighter II (Master Fighter II) para NES

Para 1992, los juegos de lucha en 2D se encontraban en pleno apogeo, Street Fighter II de Capcom era uno de los títulos líderes de las salas recreativas, su lanzamiento un año antes significó el comienzo de un fenómeno masivo, pionero en su género, asentó las bases para lo que vendría después.
Las conversiones a consolas de 16 bits como Super Nintendo y Megadrive eran casi tan buenas como las versiones de salas recreativas,
sin embargo, Capcom desistió a los planes de desarrollar una versión para la Nintendo NES, dejando abierto el camino para que la pirateria nipona aproveche el boom desarrollando su propia versión pirata, que podía conseguirse en el mercado negro.
Así, una tal Yoko Soft produjo una sorprendente conversión no oficial del juego, que supo explotar las capacidades de la NES y convertirse en un clásico: el cartucho pirata de Street Fighter II para NES.



DIVERSIÓN LIMITADA

A pesar de tratarse de uno de los mejores juego de lucha, en esta versión no existía el modo dos jugadores y debíamos contentarnos con el single player, y un solo continue. De los personajes originales, sólo podíamos elegir cuatro: Ryu, Guile, Zanguief y Chun Li, y al vencer a los contrincantes enfrentábamos a un jefe final, Viga (Vega en Japón, M. Bison en occidente). Todos conservaban sus poderes especiales y los comandos para ejecutarlos eran similares al original. Créase o no, era posible ejecutar algunos combos.
La música y los escenarios estaban basados en los originales, aunque las gráficas eran poco detalladas. El tamaño de los personajes era más que aceptable para un cartucho de NES, la simpleza gráfica permitió cierta fluidez para mover sprites tan grandes, aunque la jugabilidad general no era del todo satisfactoria. Aún asi podías divertirte un buen rato con este juego.



LA CONVERSION IMPOSIBLE

No es posible comparar este cartucho pirata de 2-megas con el juego original, desde el principio es un ejercicio absurdo, está claro que el cartucho no llega a ser un Street Fighter como el juego merece. Creo que la mejor manera de apreciar estas maravillas es entender su contexto, este cartucho pirata fue alucinante para los usuarios de Nintenditos 8 bit que habían sido relegados del boom beat em up.

Tras la salida de este cartucho se desarrollaron posteriores versiones del juego, que sumaban personajes y presentaban mejores gráficas en desmedro de la jugabilidad, lo que hace de esta la conversión pirata más jugable de todas.

lunes, 9 de mayo de 2011

Family Game, la NES Argentina

Family Game fue el nombre con que los Argentinos conocimos a la Nintendo 8 bit, consola que en Japón fue lanzada en 1983 bajo el nombre de 'Famicom' (Family Computer) y en USA, Europa y Australia en 1985 como la 'Nintendo NES'.



En Argentina no existió distribución oficial de estas consolas, las originales que se conseguían eran de importacion y muy caras, y por este motivo escasas. En su lugar se comercializaban clones piratas, copias de la Famicom japonesa, quizá de allí el nombre con el que se popularizaron: Family Game. Estos aparatos tuvieron las más variadas formas, y se siguen vendiendo hasta la fecha, incluso imitando las carcasas de otras consolas conocidas como PlayStation, GameCube o Nintendo 64. Como era de esperarse, los cartuchos también eran copias falsas de los japoneses. Debido a su bajo costo y su inmenso catálogo de juegos se hizo muy popular, pero Nintendo no facturó ni un solo centavo de este éxito. En las tiendas especializadas era mucho más fácil dar con piratería que con originales.

Se hicieron muy conocidos los cartuchos multi-juegos del tipo 64-in-1 o 999-in-1, que en general se trataban de una cantidad menor de juegos que se repetían con ligeros hacks o pantallas diferentes.

martes, 19 de abril de 2011

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Este blog aún está en construcción pero pronto tendra unas reviews de juegos locos de la época dorada de los videogames. Hazte seguidor y enterate de los mejores juegos de la historia!